Tecnologia & IA
Kling 3.0 promete vídeo em 4K nativo e transforma o criador em diretor de IA
A corrida dos vídeos gerados por inteligência artificial acaba de ganhar mais um capítulo importante. Segundo a Blockchain.News, a Krea passou a oferecer o Kling 3.0 com geração de vídeo em 4K nativo, sem depender de upscaling posterior, ampliando o potencial da ferramenta para publicidade, demonstrações de produto, pré-visualização de efeitos visuais e produção audiovisual de alta resolução.
O anúncio é relevante porque desloca a disputa entre modelos de vídeo por IA para um novo patamar: não basta mais gerar clipes “bonitos” ou virais para redes sociais. O mercado começa a cobrar resolução, consistência, controle de câmera, som, continuidade narrativa e qualidade comercial. É exatamente aí que o Kling 3.0 tenta se posicionar.
Desenvolvido pela chinesa Kuaishou, o Kling 3.0 foi apresentado oficialmente em fevereiro de 2026 como uma nova família de modelos, incluindo Video 3.0, Video 3.0 Omni, Image 3.0 e Image 3.0 Omni. A empresa afirma que a nova geração traz melhorias em consistência visual, fotorrealismo, geração de vídeo de até 15 segundos, áudio nativo em múltiplos idiomas, entrada multimodal e maior controle narrativo.
No Krea, o Kling 3.0 aparece como um modelo de fronteira voltado à criação profissional, com suporte a áudio nativo, duração estendida de até 15 segundos, geração a partir de prompts, uso de referências visuais e iteração rápida para equipes de produção. A própria plataforma destaca aplicações em storyboards, anúncios, conteúdo social e protótipos de vídeo.
Por que o 4K importa
A promessa de vídeo em 4K nativo é mais do que uma ficha técnica bonita. Para o mercado audiovisual, resolução maior significa mais margem para edição, recorte, pós-produção, exibição em telas grandes e entrega para marcas que exigem qualidade próxima ao padrão publicitário.
Até aqui, boa parte dos vídeos feitos por IA ainda carregava uma estética de “rascunho sofisticado”: boa para redes sociais, testes de conceito e experimentos criativos, mas nem sempre confiável para campanhas premium. Se o Kling 3.0 realmente entrega 4K nativo dentro do Krea, a ferramenta começa a mirar um território mais nobre: conteúdo finalizável, não apenas prévia ou referência visual.
Para produtoras, agências e criadores independentes, isso pode reduzir etapas caras do processo: filmagem, equipe técnica, locação, iluminação, motion graphics e parte da pós-produção. Mas também cria uma nova exigência: saber dirigir IA. O diferencial deixa de ser apenas apertar “generate” e passa a ser construir prompts, referências, linguagem de câmera e fluxo de produção.
O “diretor de IA” deixa de ser metáfora
A Kuaishou vende o Kling 3.0 como parte de uma virada em que “qualquer pessoa pode ser diretora”. O slogan é exagerado, claro, mas aponta para algo real: os modelos estão deixando de ser simples geradores de clipes isolados e começando a entender lógica de cena, continuidade, voz, movimento e encadeamento de planos.
Entre os recursos destacados pela empresa estão áudio nativo em inglês, chinês, japonês, coreano, espanhol, sotaques e dialetos; diálogos com múltiplos personagens; geração de até 15 segundos; storytelling multi-shot; maior preservação de textos e logos em cena; e saída fotorrealista com personagens mais expressivos.
Esse conjunto é especialmente importante para publicidade e videoclipes. Em vez de gerar uma imagem animada sem controle, o criador começa a pedir cenas com linguagem audiovisual: plano e contraplano, movimento de câmera, fala, marca visível, personagem consistente e transição narrativa.
Impacto para música, publicidade e videoclipes
Para o universo que interessa diretamente ao Portal MVAI, o avanço é evidente: modelos como Kling 3.0 aproximam o videoclipe de IA de uma lógica industrial. Não estamos falando apenas de vídeos experimentais, mas de um pipeline em que artistas, marcas e produtoras podem testar dezenas de versões de uma ideia antes de decidir qual caminho seguir.
No caso da música, isso pode acelerar a criação de visualizers, lyric videos, teasers, campanhas para TikTok, clipes curtos e até protótipos de videoclipes completos. Para marcas, o ganho está na possibilidade de criar campanhas visuais mais personalizadas, com múltiplas versões por público, produto ou território.
A Krea também destaca que os vídeos gerados em planos pagos podem ser usados comercialmente, o que torna o Kling 3.0 mais interessante para equipes que trabalham com campanhas, produtos e entregas para clientes.
A disputa fica mais pesada
O Kling 3.0 entra em um mercado cada vez mais competitivo, ao lado de modelos como Runway, Veo, Sora, Seedance, Hailuo e Pika. A diferença agora está menos na pergunta “qual modelo gera o vídeo mais bonito?” e mais em “qual modelo entrega fluxo de produção confiável?”.
A resposta envolve resolução, custo por geração, estabilidade de personagens, controle de prompt, qualidade do áudio, direitos de uso, velocidade, taxa de erro e integração com plataformas criativas. A presença do Kling 3.0 dentro do Krea importa porque coloca o modelo em um ambiente já voltado a designers, artistas, agências e criadores que precisam iterar rapidamente.
O alerta: nem tudo está totalmente claro
Apesar do entusiasmo, há uma observação importante: a reivindicação específica de vídeo 4K nativo no Krea aparece na matéria da Blockchain.News baseada em publicação da Krea no X. A página pública do Krea consultada confirma Kling 3.0, áudio nativo, até 15 segundos, referências e uso comercial, mas não detalha o 4K no corpo da página. Já o comunicado oficial da Kuaishou confirma 4K para a linha Image 3.0/Image 3.0 Omni e não explicita, no trecho público, vídeo 4K nativo como especificação principal do Video 3.0.
Ou seja: a notícia é forte, mas convém tratar o 4K nativo como uma promessa anunciada pela Krea, enquanto as capacidades oficialmente documentadas do Kling 3.0 incluem áudio nativo, multimodalidade, consistência, storytelling multi-shot e vídeos de até 15 segundos.
O que isso significa para a indústria criativa
O lançamento reforça uma tendência central de 2026: a IA de vídeo está deixando de ser brinquedo de laboratório e virando infraestrutura de produção. O impacto não será apenas técnico. Será econômico.
Agências pequenas poderão entregar peças com estética premium. Artistas independentes poderão produzir clipes sem orçamento de gravadora. Produtoras poderão testar cenas antes de filmar. Marcas poderão multiplicar variações de campanhas com mais velocidade. E, no meio desse terremoto, surge uma nova função profissional: o criador capaz de unir direção audiovisual, prompt, montagem, estética, branding e curadoria de modelos.
O Kling 3.0 no Krea é mais uma prova de que a nova disputa do audiovisual não será entre humanos e máquinas. Será entre quem sabe dirigir máquinas criativas e quem ainda acha que vídeo de IA é só apertar um botão.
Fonte: Blockchain News
Tecnologia & IA
Google testa ferramenta que pode transformar o Gemini em estúdio de vídeo com IA
O Google pode estar prestes a dar mais um passo na disputa pelo futuro do vídeo gerado por inteligência artificial. Um novo modelo chamado Gemini Omni apareceu para alguns usuários dentro do Gemini, com uma descrição que promete criação de vídeos, remixagem, edição direta no chat e uso de templates. A descoberta foi relatada pela 9to5Google nesta segunda-feira, 11 de maio de 2026, e reforçada por publicações especializadas que acompanham testes e vazamentos de produtos de IA.
A frase exibida na interface era direta: “Create with Gemini Omni”. Segundo os relatos, o Google descreve o recurso como um novo modelo de geração de vídeo capaz de remixar vídeos, editar conteúdos por conversa e partir de modelos prontos. Ainda não está claro se o Omni será um modelo totalmente novo, uma camada de produto sobre o Veo ou uma evolução integrada da estratégia multimodal do Gemini.
As primeiras demos chamaram atenção por dois motivos. A primeira mostrava um professor escrevendo uma prova matemática em um quadro, um tipo de cena difícil para modelos de vídeo porque exige coerência visual, texto legível e continuidade de movimento. A segunda brincava com um teste clássico de IA generativa: pessoas comendo espaguete, referência ao famoso meme dos primeiros vídeos gerados artificialmente, quando mãos, bocas, talheres e comida viravam um pequeno carnaval de horrores digitais. Segundo a 9to5Google, os resultados ainda têm sinais visíveis de geração por IA, mas já mostram avanço considerável em realismo e aderência ao prompt.
O ponto mais importante para criadores, videomakers e produtores independentes não é apenas a geração de vídeo a partir de texto. O diferencial sugerido pelo vazamento está na edição conversacional: trocar objetos, remixar cenas, editar vídeos diretamente no chat e trabalhar a partir de templates. O TestingCatalog afirma que os testes iniciais indicam desempenho especialmente forte em tarefas de edição, incluindo substituição de elementos e reescrita de cenas por instruções em linguagem natural.
Esse detalhe é estratégico. A geração bruta de vídeo já virou território disputado por Google, OpenAI, ByteDance, Runway, Luma e outras empresas. Mas a próxima fronteira pode ser menos “crie um vídeo do zero” e mais “pegue este material e transforme em outra coisa”. Para a indústria criativa, isso muda o jogo: o modelo deixa de ser apenas um gerador de clipes e começa a se comportar como um assistente de pós-produção.
Também apareceu para alguns usuários uma aba de uso, indicando que a criação de vídeos com Omni pode consumir rapidamente os limites diários de planos pagos. A própria página de suporte do Google já trata geração de vídeo como recurso sujeito a limites por plano e afirma que os limites podem mudar com frequência por demanda e capacidade.
O vazamento chega poucos dias antes do Google I/O 2026, marcado oficialmente para 19 e 20 de maio. A página do evento promete keynotes, sessões e novidades com foco em IA, Gemini, Android, Chrome e Cloud. O blog de desenvolvedores do Google também afirma que a conferência trará avanços de IA e atualizações de modelos Gemini, o que torna o evento o palco mais provável para uma explicação oficial sobre o Omni, caso o produto esteja realmente pronto para anúncio.
Por enquanto, convém tratar o Gemini Omni como um vazamento forte, não como lançamento oficial. O Google ainda não apresentou publicamente o produto nem explicou como ele se encaixará na família Veo. Mas a direção é clara: a Big Tech quer que o Gemini deixe de ser apenas um chatbot multimodal e se torne um ambiente completo de criação — texto, imagem, vídeo, edição e talvez, em breve, fluxo de produção audiovisual.
Para creators, artistas visuais, diretores de clipes, agências pequenas e produtores independentes, a promessa é sedutora: um estúdio criativo dentro de uma conversa. Para o mercado, o recado é menos poético e mais brutal: a guerra do vídeo com IA ainda nem começou direito, e o Google parece disposto a colocar seu exército dentro do Gemini.
Fonte: 9to5Google
Tecnologia & IA
Suno dobra de tamanho em seis meses e expõe o novo racha da indústria musical
A Suno, uma das startups mais controversas e influentes da música gerada por inteligência artificial, estaria próxima de fechar uma nova rodada de investimento Série D acima de US$ 250 milhões, com valuation superior a US$ 5 bilhões. A informação foi publicada pela Music Business Worldwide, com base em reportagens da Billboard e da Axios divulgadas na segunda-feira, 4 de maio.
O número impressiona porque, apenas seis meses antes, a empresa havia anunciado uma Série C de US$ 250 milhões, com valuation pós-money de US$ 2,45 bilhões. Ou seja: se a nova rodada se confirmar nesses termos, a Suno terá mais que dobrado seu valor de mercado privado em menos de um ano, no meio de uma guerra jurídica e cultural com parte da indústria fonográfica.
A própria Suno confirmou em novembro de 2025 que sua Série C foi liderada pela Menlo Ventures e contou com participação da NVentures, braço de venture capital da Nvidia, além de Hallwood Media, Lightspeed e Matrix. No comunicado, a empresa afirmou que quase 100 milhões de pessoas já haviam criado música usando a plataforma.
Uma empresa processada — e desejada
O caso Suno virou um dos símbolos mais fortes do novo conflito entre IA generativa e copyright. A empresa permite que usuários criem músicas completas a partir de comandos de texto, com voz, arranjo, letra, estilo e produção em poucos minutos. Para seus defensores, trata-se de uma ferramenta de democratização criativa. Para seus críticos, é uma máquina treinada sobre trabalho humano sem autorização.
Em junho de 2024, a RIAA anunciou ações judiciais contra Suno e Udio, acusando as plataformas de infração massiva de direitos autorais por supostamente copiarem e explorarem gravações protegidas sem permissão para treinar seus modelos de IA.
A Reuters também registrou que Suno estava envolvida em disputas de copyright com Warner Music Group, Universal Music Group e Sony Music Group quando anunciou sua Série C de US$ 250 milhões em novembro de 2025.
Desde então, a situação ficou ainda mais complexa. A Warner fechou acordo com a Suno em novembro de 2025, encerrando sua disputa e abrindo caminho para modelos treinados com música licenciada. No próprio blog da Suno, a empresa afirmou que a parceria permitiria criar uma nova geração de modelos usando música licenciada de alta qualidade, além de exigir conta paga para download de músicas geradas na plataforma.
Universal e Sony, porém, seguem em litígio. Em abril de 2026, Digital Music News reportou que as duas majors tentavam obter acesso aos termos do acordo entre Suno e Warner, argumentando que o próprio acordo poderia enfraquecer a tese da Suno de que não existe um mercado viável para licenciamento de gravações como dados de treinamento para IA generativa.
O dinheiro segue a máquina
A pergunta central é: por que investidores continuam colocando dinheiro numa empresa cercada por processos?
A resposta passa por escala, receita recorrente e velocidade de adoção. Em fevereiro de 2026, o CEO e cofundador da Suno, Mikey Shulman, afirmou que a plataforma havia alcançado 2 milhões de assinantes pagos e US$ 300 milhões em receita anual recorrente. A TechCrunch registrou que, apenas três meses antes, a empresa havia informado receita anual de US$ 200 milhões, o que indicaria crescimento muito rápido em curto espaço de tempo.
A Digital Music News também destacou que os números de US$ 300 milhões em receita anual e mais de 2 milhões de usuários pagos colocam a Suno entre as maiores — talvez a maior — plataformas de geração musical por IA em operação hoje.
Esse é o ponto que muda a leitura do jogo. A Suno não é apenas uma ferramenta curiosa de prompt musical. Ela já opera como uma plataforma de assinatura, com milhões de pagantes, receita recorrente robusta e potencial de se tornar infraestrutura criativa para músicos amadores, produtores, criadores de conteúdo, agências, marcas e artistas independentes.
O novo campo de batalha: licenciamento, download e controle
A parceria com a Warner dá pistas sobre o futuro possível da música IA. A Suno afirmou que artistas da WMG que optarem pelo uso de seus nomes, imagens, vozes e composições poderão participar de novas experiências de criação, com compensação. A empresa também disse que downloads passarão a exigir conta paga, com limites específicos por plano.
Esse detalhe é importante. A batalha não é apenas sobre “pode ou não pode gerar música com IA?”. A disputa real está migrando para outro lugar: quem controla o modelo, quem controla os dados, quem autoriza o uso da voz, quem recebe quando uma música sintética circula e quem fica com a plataforma que intermedia tudo isso.
Para as gravadoras, o risco é perder o controle da cadeia de valor. Para startups como a Suno, o desafio é transformar uma tecnologia de ruptura em negócio licenciado, escalável e juridicamente defensável. Para artistas, a pergunta é brutal: a IA será ferramenta, concorrente, fantasma digital ou nova fonte de royalties?
O paradoxo Suno
A Suno encarna um paradoxo moderno da indústria cultural. Quanto mais atacada, mais valiosa parece ficar. Quanto mais polêmica, mais investidores prestam atenção. Quanto mais a indústria tenta cercar juridicamente a IA musical, mais fica evidente que a demanda por música gerada, remixada, customizada e interativa não vai desaparecer.
O valuation de US$ 5 bilhões, se confirmado, não significa que a Suno venceu a guerra. Significa que o mercado acredita que a guerra vale bilhões.
E talvez esse seja o dado mais importante para a indústria musical: a música por IA deixou de ser uma ameaça abstrata, meme de internet ou brinquedo de criador solitário. Ela virou uma tese de venture capital, uma frente de disputa jurídica, uma plataforma de assinatura e um experimento de reorganização econômica da música.
A pergunta agora não é mais se a IA vai entrar na música. Ela já entrou. A pergunta é quem vai cobrar ingresso na porta.
Fonte: Music Business
Tecnologia & IA
Suno agora controla dados do Songkick — e quer transformar descoberta de shows com IA
Cinco meses após adquirir o Songkick da Warner Music Group, a Suno passa a ser a controladora dos dados da plataforma de descoberta de shows e já busca um executivo para integrar o “grafo” de música ao vivo ao seu ecossistema de criação por IA.
A Suno está começando a mostrar por que comprou o Songkick.
Cinco meses depois de adquirir a plataforma de descoberta de shows da Warner Music Group, a empresa de música generativa por IA assumiu formalmente o controle dos dados dos usuários do Songkick. Segundo o Music Business Worldwide, usuários receberam um e-mail na quinta-feira, 30 de abril, informando que os dados pessoais mantidos pela plataforma seriam transferidos para a Suno, que passaria a ser a “controladora” responsável por essas informações.
O pacote inclui dados de conta, preferências de artistas, localização e configurações de alertas. Na prática, isso significa que a Suno passa a ter acesso a uma camada valiosa de comportamento musical: quais artistas os fãs seguem, quais shows acompanham, onde estão localizados e como se relacionam com eventos ao vivo. Parte desse histórico foi construída ao longo de anos de integração do Songkick com plataformas como o Spotify.
A movimentação vem acompanhada de outro sinal claro: a Suno abriu uma vaga para General Manager do Songkick. A descrição do cargo fala em uma oportunidade “massiva” para reimaginar a descoberta de música ao vivo com IA e em criar um roteiro de integração entre o “grafo de música ao vivo” do Songkick e o ecossistema de artistas e criação da Suno.
Traduzindo do corporativês para o português brutal: a Suno não quer ser apenas uma ferramenta onde o usuário digita um prompt e gera uma música. Ela quer conectar criação, descoberta, comportamento de fã e experiência ao vivo. A frase mais reveladora da vaga é a ideia de levar um fã “da criação de música na Suno” para “experiências ao vivo no Songkick”.
Essa é uma virada importante. Até agora, a grande guerra em torno da música por IA estava concentrada no treinamento dos modelos, nos direitos autorais e na distribuição de faixas geradas por usuários. Com o Songkick, a Suno passa a olhar para outro território: dados de fãs, shows, localização, intenção de consumo e relação artista-público.
O Songkick, isoladamente, não parecia ser o ativo mais óbvio para uma empresa de geração musical. Mas, dentro da estratégia da Suno, ele pode funcionar como uma camada de inteligência de mercado. Enquanto a Suno sabe o que as pessoas querem criar, o Songkick sabe o que as pessoas querem ver ao vivo. A combinação dessas duas bases cria uma ponte entre desejo criativo, gosto musical e comportamento de fã.
A aquisição do Songkick aconteceu em novembro de 2025, como parte do acordo entre Suno e Warner Music Group que encerrou o processo de copyright movido pela major contra a startup. Na ocasião, a Reuters informou que a Warner havia resolvido sua disputa com a Suno, abrindo caminho para modelos licenciados de IA musical em 2026. O acordo também previa restrições de download: músicas criadas no plano gratuito ficariam limitadas à reprodução e ao compartilhamento, enquanto usuários pagos teriam limites mensais de download.
Esse acordo colocou a Warner em posição diferente de Universal Music Group e Sony Music Entertainment. Segundo o Financial Times, citado por MBW e The Verge, as negociações da Suno com Universal e Sony travaram justamente em torno da distribuição das músicas criadas por IA. As majors querem limitar a circulação ampla desses conteúdos; a Suno quer que os usuários possam compartilhar e distribuir suas criações de forma mais aberta.
É nesse contexto que o Songkick ganha peso estratégico. Se a indústria fonográfica tradicional tenta controlar a circulação das músicas geradas por IA, a Suno parece construir uma rota paralela: transformar criação em engajamento, engajamento em descoberta e descoberta em experiência ao vivo. O palco, nesse caso, vira uma nova interface da IA.
A empresa também chega a essa fase com números agressivos. Segundo MBW, a Suno reportou em fevereiro 2 milhões de assinantes pagos, US$ 300 milhões em receita recorrente anual e mais de 100 milhões de usuários totais. Em novembro de 2025, a startup havia levantado US$ 250 milhões em uma rodada Série C, alcançando avaliação pós-money de US$ 2,45 bilhões.
Mas a pressão contra a empresa continua forte. O CEO da Believe, Denis Ladegaillerie, disse ao MBW que Believe e TuneCore estão bloqueando a distribuição de faixas feitas em plataformas de IA não licenciadas, chamando a Suno de “estúdio pirata”. A crítica reflete uma disputa maior: para parte da indústria, a Suno representa inovação; para outra, representa uma máquina construída sobre obras humanas sem autorização.
A questão agora é menos se a IA vai entrar na música. Ela já entrou. A pergunta é quem vai controlar as pontes: entre criação e distribuição, entre fã e artista, entre dados e palco, entre obra sintética e mercado real.
Com o Songkick, a Suno parece estar dizendo que música IA não termina no arquivo gerado. Ela pode começar no prompt, passar pelo dado do fã e terminar no ingresso, no show, na comunidade e na experiência ao vivo.
Para a indústria musical, é uma provocação séria. Para a Suno, é uma tentativa de sair da posição defensiva no debate de copyright e ocupar uma camada mais ampla do ecossistema musical.
A IA não quer apenas compor. Ela quer mapear o público, prever desejo e organizar o próximo passo da música.
Fonte: Music Business
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